FXCarl.Me

巅峰狂飙 | 这游戏有点丢人

说句实话,点评一款国内的赛车游戏这事情还真是不太常做。

巅峰狂飙是第一款国产的移动平台全3D赛车游戏。在国内如此浮躁的环境下开发一款非典型游戏无论从哪个角度来说都是一件很厉害的事情。毕竟市场是未经检验的,设计是缺乏参考的, 技术是自行摸索的,流程是无处继承的。从一个业内的角度来看,巅峰狂飙是一款看上去颇具潜力的作品,相信如果去做后续开发的话,续作必能看到显著的进步。

但是,从玩家的角度来说,巅峰狂飙绝对有理由被喷至渣。

首先就是游戏秒退这个事情。FXCarl看过 游戏的Staff表,很难想像一个有专职测试人员的游戏研发团队会提交出这样一个公众版本,这根本就是不能玩嘛。秒退的症状是这样的。如果玩的是快速比赛或者街道模式,那没问题。如果玩职业生涯,则会在比赛后获得奖励以及解锁赛道。一旦有解锁新的赛道,退出游戏后就会一直重复的面对秒退问题——点击游戏图标后屏幕一黑就立即返回系统界面了。

秒退带来的问题是玩家根本没法体验到游戏的后续内容,譬如更多的赛车,赛道等等。特别是游戏做为其卖点所宣传的中国风赛道——不是我们不想玩,你也得给人玩得到呀。既然玩不到后面的内容,那其余的观点就只能来自游戏中唯一的车辆,赛道了。

相比于游戏主界面混乱的图标陈设,背景音乐算得上是上乘。巅峰狂飙没有使用真实车款的外形做蓝本,而是混合现今汽车的主流摸样自主设计。车辆设计的不咋地,这在一些加载画面的原画上就看得出来。无奈3D建模亦不给力,不但原画的效果没能还原出来,车身还肿胀的像一只面包。

在面数受到制约的情况下,在棱角处卡线并重点整理平滑组这样的事情都不去研究一下,整车建模水平只能达到极品飞车四代的水准。不说和RealRacing2这种作品比较,怎么也得拿出接近平均的水准吧。在PR新闻中曾经提及巅峰狂飙的制作人来自GameLoft,想必做成这种质量八成是出于成本考虑,呒,成本控制真不错呀。

有点意外的,设计的稀烂的赛道,视觉表现倒是有所水准。烘培的光影为场景带来了光感,这一点其实比 GameLoft 的 GT Pro 还强(它是纯贴图无光影)略有可惜的是赛道是完全静态的,没有任何的场景动画,稍微死沉了点。但这并不会成为太大的问题,毕竟很多游戏也都是这样。不可原谅的事情在赛道上只有一个,那就是设计。

赛车游戏的赛道设计,就是要和车辆的设定相配合。如果车辆的动态非常的仿真,我们就去汲取现实赛车场的设计精髓;如果是很特别,赛道设计就要迎合车辆风格,就想山脊赛车系列那样。赛道设计与之赛车游戏就想地图设计与之射击游戏。怎么能不慎重考虑呢?并不是弯少就容易,越难赛道就越像团乱麻那么简单的……

驾驶部分,或者说“真正的”游戏内容上。FXCarl是不太想评论的,因为巅峰狂飙根本就没及格。类似于那种MMORPG角色不听鼠标指挥,或FPS游戏准星不跟着鼠标走差不多。其实这种毛病在国产游戏中一点都不少见,毕竟国内游戏连玩家都不大重视这个方面。玩家们总是醉心于和别人比我是不是牛逼这个问题上,以至于国内绝大多数游戏的开发工作都在围绕着周边系统展开,如何对玩家进行评级和排序这样。于是乎关注游戏人机交互的设计师很难找,程序员亦很难。

可惜的是,赛车游戏就是这么残酷。人机交互体验几乎就是这类型游戏的全部。一款好的竞速游戏,吸引人的固然有美丽的画面悦耳的音效,以及不断展开的游戏内容。但归根结底,一款赛车游戏能让人在离开几天甚至更久之后重新回来的动力,是它独特的人机交互体验。这种体验用物理的精确性去评价是肤浅而无力的。以至于至今各大车厂的驾驶乐趣评估仍然是依靠富有经验的试车手来完成。游戏也有共通之处,很多广受欢迎的赛车游戏有着完全不同的驾驶方法,但也有着不同的驾驶乐趣。或许最终需要的,是一种悟性吧。

回到巅峰狂飙,不说虚的。你们能解释一下为什么车子在上了六档之后就突然无力化,速度越来越慢以至于要慢到退回五档加速,然后再上到六档慢慢减速吗?别扯什么你必须用氮气这种没用的…… 


To Tumblr, Love PixelUnion