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<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link rel="hub" href="http://tumblr.superfeedr.com/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"/><description>FXCarl is a
Game Designer
Car Enthusiast
Otaku ……
Hi, most of things in here are about cars 、games most especially car games and other things i’m interested in.


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</description><title>FXCarl.Me</title><generator>Tumblr (3.0; @fxcarl)</generator><link>http://fxcarl.me/</link><item><title>梦游美国，11月通过 XBLA 和 PSN 重新回归咯 …… 一定得买个来玩玩</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzEyMjE1OTY0/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;梦游美国，11月通过 XBLA 和 PSN 重新回归咯 …… 一定得买个来玩玩&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/11645901021</link><guid>http://fxcarl.me/post/11645901021</guid><pubDate>Wed, 19 Oct 2011 14:20:43 +0800</pubDate></item><item><title>rFactor 2 的首部公开预告片。描述的是半个世纪以前的摩纳哥。你会喜欢吗？</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzEyNjk0Mzg4/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;rFactor 2 的首部公开预告片。描述的是半个世纪以前的摩纳哥。你会喜欢吗？&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/11562874952</link><guid>http://fxcarl.me/post/11562874952</guid><pubDate>Mon, 17 Oct 2011 13:50:00 +0800</pubDate></item><item><title>Forza Motorsport 4 | 轮胎抓地力传感器</title><description>&lt;p&gt;传感器系统在 Forza3 和 Forza4 中几乎没什么变化。Shift2 也人五人六的捣鼓了一个。Forza 的传感器有 抓地力显示、悬吊系统、G力表、损伤显示、轮胎温度显示 这么几个。今天就稍微把这个传感器系统中最有趣的部分拿出来说一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lt5z1ki5UA1qi8w36.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（尽管这是一张很糟糕的屏射，不过还是可以说明问题，当然顺带还是求好图）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对，就是轮胎抓地力传感器。抓地力传感器的东西不是很多。每个轮胎上套个圈，这个圈可能是绿色或者红色。然后每个轮胎上都有两个射线，一个蓝色，一个黄色。同时每个轮胎还有一个最高百分比。或许每个资深的 Forza 玩家都会说这个东西我看得懂：红色就是滑了，绿色就是还有抓地力。不过的确如此么？&lt;/p&gt;
&lt;!-- more --&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;先从圈开始说吧，它最简单。&lt;/strong&gt;我们其实不需要看悬吊系统，就可以知道目前车辆的大致姿态。而信息就来自这些圈的大小。轮胎图示外的这些圈的大小显示的是轮胎最大可提供的抓地力大小。根据轮胎的物理特性我们都知道，轮胎所能提供的抓地力是来自于轮胎的负载。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从我们上面这张图可以看的出来，这台法拉利正在减速 …… 虽然是在横滑状态，但是靠左侧（车头指向方向为前）的这一侧轮胎明显附着力要高于右侧 —— 这是减速带来的重量转移。所以这个目前这辆车其实是在挽救失控，而并非动力全开正在漂移。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于此同时，我们还能看出这台法拉利正在漂移的改出过程。所有的轮胎受力都在试图让车辆逆时针旋转，且后轮的附着力总和要比前轮来的大——这会导致车辆倾向稳态。很容易看出左后轮正在承担非常大的“责任“。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;什么时候圈会变红的事情暂且不表，&lt;strong&gt;我们来看蓝色射线。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在图上的前轮上，我们可以看到一些蓝色的射线。这些线是车轮此时产生的摩擦力。仔细观察这个射线，我们会发现这个蓝色的射线永远不会超过圈的范围，线的方向总是和车辆加速的方向相同 —— 譬如加速的时候我们会发现驱动轮上会有两条向上的蓝色射线出现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有趣的是，这些蓝线看起来似乎和那个特别活跃的黄线有很密切的联系 —— 蓝线和黄线似乎总是一起增长。但是又有点奇怪 —— 它们之间经常也会不重合。无论是长度还是角度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;那么黄色的射线又是指什么呢？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;黄色的射线其实显示的是轮胎表面的滑移程度。可能和大家想象的有所不同。其实轮胎通过旋转产生动力的时候，并不是和地面死死互相咬住如齿轮一般的，而更像是一个滑行过程。从实际一点的角度来说，就是车轮在工作的时候，是无时无刻不在打滑的。所有的抓地力，都是由轮胎的打滑而来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么滑移程度的表示是用什么单位的呢，答案是有两个。沿着轮胎旋转方向的，我们叫滑移率。而关于轮胎侧向的，我们叫滑移角。这个滑移率的定义是车轮表面的速度和实际车辆速度的比值。当车轮转速和车速匹配的时候呢，就没有滑移了。滑移角的定义则是轮胎横向运动速度和向前速度的比值。当车轮没有横向滑动的时候呢，也就没有滑移角了。滑移率和滑移角的有效取值都是 0 到 100，滑移率用的是百分数，滑移角用的是角度。当然深入下去的细节十分复杂，我们就不展开去了 ……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这样一来，黄色和蓝色射线为什么总是同步工作的问题就很自然了。但产生滑移率或者滑移角的时候这两个参数就会映射出那条黄色的射线，而滑移率和滑移角会产生轮胎力，也就是蓝色的射线。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lt5ykxchUb1qi8w36.png"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;轮胎力的产生，并不是随着滑移程度线性增加的。其造型其实是一条曲线。一开始很陡峭，后来则慢慢变的平缓，在越过顶峰之后又会下降。之前讲到的圈其实就是图上这个数据集的一个水平切面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;回到关于&lt;strong&gt;两条射线不一样长的问题&lt;/strong&gt;，解释是这样的。首先产生的黄色射线确定了轮胎的工作状态。之后轮胎计算出了蓝色的射线。一开始就像图上所展示的，蓝色的射线会产生的比较快。随后随着滑移的增加，产生的轮胎力也不会继续增加很多。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 Forza 中，我们会发现，蓝色的线条在数值显示 “最高60%” 时就已经接近的圆圈的边缘，也就是轮胎抓地力的极限。而当滑移率上升到极限位置，也就是显示 “最高90%” 以上，就在圆圈快要从绿变红的时候。蓝色线条，也就是轮胎的抓地力会到达极限。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同理也亦可以分析&lt;strong&gt;两条射线不重叠的问题&lt;/strong&gt;，即在特定的滑移率和滑移角组合下，由于滑移角产生的侧向力和滑移率产生的纵向力并不相同。所以产生的轮胎抓地力在方向上会和轮胎的滑行方向略有区别。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;那么最终这个传感器对我们又有什么帮助呢？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;根据前面所说，在个车轮 60% 的压力下就可以产生 90% 以上的效用这一特点。我们其实激烈的加油和刹车动作以及转向操作并不会让车辆跑的更快。那最终有风险的10%轮胎极限，仅能带来 1% 的提升空间，产生的更多的是轮胎损耗而非圈速的压缩！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;试试温柔的驾驶吧，你一定会喜欢这种感觉的。至于什么时候绿色圈会变成红色，或许看到这里的你应该心中了然了吧？&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/11524928718</link><guid>http://fxcarl.me/post/11524928718</guid><pubDate>Sun, 16 Oct 2011 23:02:00 +0800</pubDate></item><item><title>GT5 2.0 版本新进化的摄影功能 ： 车手与车辆合影 以及 Nascar 维修站抓拍场景
照片来自 GT5 的...</title><description>&lt;img src="http://25.media.tumblr.com/tumblr_lt1fton5P21qjynu0o1_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;&lt;img src="http://24.media.tumblr.com/tumblr_lt1fton5P21qjynu0o2_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;&lt;img src="http://24.media.tumblr.com/tumblr_lt1fton5P21qjynu0o3_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;&lt;p&gt;GT5 2.0 版本新进化的摄影功能 ： 车手与车辆合影 以及 Nascar 维修站抓拍场景&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;照片来自 GT5 的 “分享照片至网络” 的功能。看来图片压缩的损失还是蛮大的。不如直接用 U盘 走 XMB 拷贝出来。&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/11425647652</link><guid>http://fxcarl.me/post/11425647652</guid><pubDate>Fri, 14 Oct 2011 12:15:24 +0800</pubDate></item><item><title>Forza Motorsport 4 | Forza Motorsport 3.5</title><description>&lt;p&gt;尽可能快的入手了 Forza4。简单的跑了几组任务并探索了一下其他模式，简单记录一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lt1bm1knM11qi8w36.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;/驾驶&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;高光的地方刺眼 …… Laguna Seca T9，Suzuka T8， Nurburgring T7 等等迎着光的赛道弯角常常惨白一片，什么都看不见。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;赛道 Loading 的时候天气说明上的温度很好玩。但是 -4 度的 Bernese Alps 赛道表面温度 47 度 …… 轮胎温度就是这么显示的&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;赛道路面继承自 Forza3 的赛场是和 Forza3 一样的，因此不正常的地方还是一样的不正常&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fujimi Kaido 的赛道路面颠簸程度比以往任何时候都高，跑 LFA AutoVista 任务，轮胎的负载一直在震荡，似乎路面的法线平滑出了点问题，有机会要对比一下 Forza3。&lt;!-- more --&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;物理上没有什么显著变化，数据有所调整。做圈速比以往要容易一些。记得要把转向部分的设定设置为拟真才会有写实的驾驶乐趣。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Staff 里没有关于车辆物理方面的信息，或许压根就没怎么调整，所以这次宣传中也没有提及太多车辆物理的信息。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;/AutoVista&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;这个专注车辆展示的模式还是很有意思的，在车身上到处找信息提示点。稍有遗憾的是 Jeremy 对每台车的评价只有一小段。每辆车的驾驶挑战任务都不太一样，存在感类似 GT5 的 Events&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;车辆的光照模型稍稍逊于预期。特别是车辆和场景的融合感有所欠缺，感觉车像 PS 到画面里去的。虽然宣传说是 IBL 了。但是好像觉得有点不大像，也许是车辆和环境之间的遮蔽关系没有体现出来的缘故？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;全程搭配的中文字幕挺不错的，翻译的很到位。但是 Kinect 的体验一般，噱头。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lt0lwb4bp51qi8w36.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（虽说信息提示最终真的和这个前期宣传是一样的，但是实际车内的材质真的还是差很多）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;/游戏系统&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;继承 Forza3 的存档可以获得一些车辆奖励，不过对比赛进程帮助不大。奖励中包含一台威龙，相信会有一些朋友喜欢。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;流程上和 Forza3 一样。一辆小破车开始起家，获得车手等级和车厂关系等级 —— 奖励赛车，改装赛车，参加赛历上的比赛。改进的方面是赛季会根据玩家的赛车决定比赛内容，因此不必总是为准备下一场比赛而去换车。感觉就像是 3.5 ……&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在 TopGear 赛道上撞杆子玩法没有在 Fujimi Kaido 上超车好玩。特别是和对手一起穿行车流的感觉那还是很棒的。银石赛道的障碍穿越也是颇有意思，不过相对难度或许太低了一些。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;UI 和上一代在设计逻辑上变化不大，包括一些菜单的次序逻辑都没有调整。上手不需要学习。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;/其他&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;烟雾系统没有采用 GT 的离屏粒子效果。所以烟雾不大，持续时间也很短。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;画面的色彩风格有点类似反转片。赛道的远景照片感极其强烈，没有对大气光线特性有针对性的做一些调整。有些对 Forza3 的背景修改让人觉得有点怪异。譬如 Forza3 中加入的 Camino Viejo 赛场。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Kinect 的游戏流程体验和用手柄是不一样的，Kinect 也不能跑巡回赛。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;铁盒版本里面加入的黑色册子基本上就是 AutoVista 模式的节选。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lt0mg4jEzo1qi8w36.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（这个套装在国内的价格不错，大约350人民币）&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/11399912264</link><guid>http://fxcarl.me/post/11399912264</guid><pubDate>Fri, 14 Oct 2011 01:42:00 +0800</pubDate></item><item><title>GT5 时间变化 Time-lapse photography</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzExNjAyMTE2/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;GT5 时间变化 Time-lapse photography&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/11341888106</link><guid>http://fxcarl.me/post/11341888106</guid><pubDate>Wed, 12 Oct 2011 10:23:55 +0800</pubDate></item><item><title>GT5 天气变化 Time-lapse photography</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzExNjAzODU2/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;GT5 天气变化 Time-lapse photography&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/11341863251</link><guid>http://fxcarl.me/post/11341863251</guid><pubDate>Wed, 12 Oct 2011 10:22:43 +0800</pubDate></item><item><title>你无法抗拒的 FM4 的真人版广告 …… 5元版赶紧来吧 ！
—— 感谢 zoloat 的强大翻译字幕</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzA5ODMzMDAw/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;你无法抗拒的 FM4 的真人版广告 …… 5元版赶紧来吧 ！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;—— 感谢 zoloat 的强大翻译字幕&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/11021786944</link><guid>http://fxcarl.me/post/11021786944</guid><pubDate>Tue, 04 Oct 2011 23:08:00 +0800</pubDate></item><item><title>巅峰狂飙 | 这游戏有点丢人</title><description>&lt;p&gt;说句实话，点评一款国内的赛车游戏这事情还真是不太常做。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lsjeh0dM9A1qi8w36.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;巅峰狂飙是第一款国产的移动平台全3D赛车游戏。在国内如此浮躁的环境下开发一款非典型游戏无论从哪个角度来说都是一件很厉害的事情。毕竟市场是未经检验的，设计是缺乏参考的， 技术是自行摸索的，流程是无处继承的。从一个业内的角度来看，巅峰狂飙是一款看上去颇具潜力的作品，相信如果去做后续开发的话，续作必能看到显著的进步。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是，从玩家的角度来说，巅峰狂飙绝对有理由被喷至渣。&lt;/p&gt;
&lt;!-- more --&gt;
&lt;p&gt;首先就是游戏秒退这个事情。FXCarl看过 游戏的Staff表，很难想像一个有专职测试人员的游戏研发团队会提交出这样一个公众版本，这根本就是不能玩嘛。秒退的症状是这样的。如果玩的是快速比赛或者街道模式，那没问题。如果玩职业生涯，则会在比赛后获得奖励以及解锁赛道。一旦有解锁新的赛道，退出游戏后就会一直重复的面对秒退问题——点击游戏图标后屏幕一黑就立即返回系统界面了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;秒退带来的问题是玩家根本没法体验到游戏的后续内容，譬如更多的赛车，赛道等等。特别是游戏做为其卖点所宣传的中国风赛道——不是我们不想玩，你也得给人玩得到呀。既然玩不到后面的内容，那其余的观点就只能来自游戏中唯一的车辆，赛道了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lsjei5lopA1qi8w36.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相比于游戏主界面混乱的图标陈设，背景音乐算得上是上乘。巅峰狂飙没有使用真实车款的外形做蓝本，而是混合现今汽车的主流摸样自主设计。车辆设计的不咋地，这在一些加载画面的原画上就看得出来。无奈3D建模亦不给力，不但原画的效果没能还原出来，车身还肿胀的像一只面包。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在面数受到制约的情况下，在棱角处卡线并重点整理平滑组这样的事情都不去研究一下，整车建模水平只能达到极品飞车四代的水准。不说和RealRacing2这种作品比较，怎么也得拿出接近平均的水准吧。在PR新闻中曾经提及巅峰狂飙的制作人来自GameLoft，想必做成这种质量八成是出于成本考虑，呒，成本控制真不错呀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lsjeilNiFd1qi8w36.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有点意外的，设计的稀烂的赛道，视觉表现倒是有所水准。烘培的光影为场景带来了光感，这一点其实比 GameLoft 的 GT Pro 还强（它是纯贴图无光影）略有可惜的是赛道是完全静态的，没有任何的场景动画，稍微死沉了点。但这并不会成为太大的问题，毕竟很多游戏也都是这样。不可原谅的事情在赛道上只有一个，那就是设计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;赛车游戏的赛道设计，就是要和车辆的设定相配合。如果车辆的动态非常的仿真，我们就去汲取现实赛车场的设计精髓；如果是很特别，赛道设计就要迎合车辆风格，就想山脊赛车系列那样。赛道设计与之赛车游戏就想地图设计与之射击游戏。怎么能不慎重考虑呢？并不是弯少就容易，越难赛道就越像团乱麻那么简单的……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lsjej6VIFq1qi8w36.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;驾驶部分，或者说“真正的”游戏内容上。FXCarl是不太想评论的，因为巅峰狂飙根本就没及格。类似于那种MMORPG角色不听鼠标指挥，或FPS游戏准星不跟着鼠标走差不多。其实这种毛病在国产游戏中一点都不少见，毕竟国内游戏连玩家都不大重视这个方面。玩家们总是醉心于和别人比我是不是牛逼这个问题上，以至于国内绝大多数游戏的开发工作都在围绕着周边系统展开，如何对玩家进行评级和排序这样。于是乎关注游戏人机交互的设计师很难找，程序员亦很难。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可惜的是，赛车游戏就是这么残酷。人机交互体验几乎就是这类型游戏的全部。一款好的竞速游戏，吸引人的固然有美丽的画面悦耳的音效，以及不断展开的游戏内容。但归根结底，一款赛车游戏能让人在离开几天甚至更久之后重新回来的动力，是它独特的人机交互体验。这种体验用物理的精确性去评价是肤浅而无力的。以至于至今各大车厂的驾驶乐趣评估仍然是依靠富有经验的试车手来完成。游戏也有共通之处，很多广受欢迎的赛车游戏有着完全不同的驾驶方法，但也有着不同的驾驶乐趣。或许最终需要的，是一种悟性吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;回到巅峰狂飙，不说虚的。你们能解释一下为什么车子在上了六档之后就突然无力化，速度越来越慢以至于要慢到退回五档加速，然后再上到六档慢慢减速吗？别扯什么你必须用氮气这种没用的…… &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lsjejmQ1Z71qi8w36.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/11017116202</link><guid>http://fxcarl.me/post/11017116202</guid><pubDate>Tue, 04 Oct 2011 18:26:00 +0800</pubDate></item><item><title>实话说，国内的环境做款赛车游戏不容易。《巅峰狂飙》就是这么一个“国庆献礼”的国产赛车游戏。FXCarl...</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzA2NjI1NjI4/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;实话说，国内的环境做款赛车游戏不容易。《巅峰狂飙》就是这么一个“国庆献礼”的国产赛车游戏。FXCarl 玩了一下。别的不说，只要生涯模式有记录就会秒退 …… 不知道开发团队什么时候会修这个 Bug。游戏么，看看视频就会有了解了。过两天再玩玩打算写个点评&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/10977290692</link><guid>http://fxcarl.me/post/10977290692</guid><pubDate>Mon, 03 Oct 2011 19:44:00 +0800</pubDate></item><item><title>南京汽车展销会 —— “2011 南京国际车展” 上，FXCarl 在展场里转了一下。只有日产提供了可以互动试驾：一台接了...</title><description>&lt;img src="http://24.media.tumblr.com/tumblr_lshn0zU2YL1qjynu0o1_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;&lt;img src="http://25.media.tumblr.com/tumblr_lshn0zU2YL1qjynu0o2_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;&lt;p&gt;南京汽车展销会 —— “2011 南京国际车展” 上，FXCarl 在展场里转了一下。只有日产提供了可以互动试驾：一台接了 G27 的 GT5，试驾车款不出意外的是 GT-R。另外一个比较有趣的是安吉星在现场提供了一个大尺寸的仿 iPhone 触摸展示。&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/10977207631</link><guid>http://fxcarl.me/post/10977207631</guid><pubDate>Mon, 03 Oct 2011 19:38:58 +0800</pubDate></item><item><title>有了姑娘们之后，极品飞车《The Run》的最后一块拼图算是就此凑齐了 …… 骚年们，准备好你们的电脑了吗？</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzA3ODg0MzE2/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;有了姑娘们之后，极品飞车《The Run》的最后一块拼图算是就此凑齐了 …… 骚年们，准备好你们的电脑了吗？&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/10760644591</link><guid>http://fxcarl.me/post/10760644591</guid><pubDate>Wed, 28 Sep 2011 14:57:00 +0800</pubDate></item><item><title>Real Racing 2 HD | 最懂移动平台</title><description>&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_ls5xxoojzF1qi8w36.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Real Racing 是 iOS 上的首席赛车游戏，这一点无论是从研发的投还是从游戏的销量来看都是。甚至是之后 Firemint 被 EA 收购以及游戏中至今热火的网络对战都证明了这一点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;想和 RealRacing 竞争的作品也并不少，远有 GameLoft 的 GT 赛车系列，近有 EA 的 Shift 系列。可惜这些竞争对手似乎都被 RealRacing 的名字所迷惑了 —— RealRacing 其实并不是一款主打逼真物理模拟的赛车游戏。真实的是 Real 这个名字，一流写实的画面，和一流的车辆外形塑造。&lt;/p&gt;
&lt;!-- more --&gt;
&lt;p&gt;其实大家都清楚，即使以现在 Apple 最为强劲的移动处理器，安装在 iPad2 上的 A5 也是无可能把模拟赛车做到目前的主流及格线的，这是一个客观环境。主观上讲，我们以 PSP 版本的 GT 赛车这个程度为基准（PSP 版本的 GT 赛车着眼于宏观的外特性模拟，并非那种“由精确数据得到与真实相似的结果”的模拟方式），RealRacing 依然是门外汉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“真实赛车游戏”的定义不仅包含了车辆物理仿真爱好者们的“狭隘真实”，也包含了很多不同视角的元素。有玩家希望汽车会撞瘪撞烂，像好莱坞或碰撞测试那样。有玩家希望汽车的造型特别真实，车款要对应，内饰也应顾及到每个细节。也有玩家只是对“氛围”感兴趣，就像中式MMO和西式MMO的区分主要是看角色外观那样，真实赛车游戏要有真实的气场就好了 —— 建筑别太科幻，车也要像马路上跑的样式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Real Racing 有好车有赛道，车身掉零件车内有仪表。视觉上的真实可谓移动平台之极点，而游戏的操控却又简单到了只要会晃动 iPad 即可 —— 油门刹车被系统代劳，方向的细节操控也由系统代劳。玩家需要做的仅仅是负责指挥赛车而已。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;将游戏设计成如此简单的操控方式意义在哪里？或许正式移动平台这个前提吧。所谓的移动游戏平台，自然很有可能经常是不适合游戏的恶劣环境下，譬如摇晃的公交工具车厢，咖啡厅的沙发上，甚至可能是一边走路一边玩。 在这些环境下能玩什么样的赛车游戏？ Real Racing ！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么其他的厂商没有跟进这样的设计思路呢？各个都是复杂的油门和方向操作，精密的输入才能取得比赛的胜利。真是有趣 ……&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/10717346942</link><guid>http://fxcarl.me/post/10717346942</guid><pubDate>Tue, 27 Sep 2011 12:04:00 +0800</pubDate></item><item><title>FM4 ~ 你这个广告牛！咱一定 5 元版支持。</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzA2NjgyOTc2/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;FM4 ~ 你这个广告牛！咱一定 5 元版支持。&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/10636427145</link><guid>http://fxcarl.me/post/10636427145</guid><pubDate>Sun, 25 Sep 2011 17:37:05 +0800</pubDate></item><item><title>可爱的 Evolta 机器人又要玩新挑战了，铁人三项！
居然能游泳 …… 真的是意外呀
想了解 Evolta...</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzA1NTQxNTQ0/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;可爱的 Evolta 机器人又要玩新挑战了，铁人三项！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;居然能游泳 …… 真的是意外呀&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;想了解 Evolta 点这里 &lt;a href="http://cn.engadget.com/tag/evolta/" target="_blank"&gt;&lt;a href="http://cn.engadget.com/tag/evolta/" target="_blank"&gt;http://cn.engadget.com/tag/evolta/&lt;/a&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/10406631439</link><guid>http://fxcarl.me/post/10406631439</guid><pubDate>Tue, 20 Sep 2011 01:11:00 +0800</pubDate></item><item><title>Namco 旗下的新主机抢沙发专用赛车游戏系列 —— 山脊赛车 也没有错过 PSP Vita ！ 画面比起 Sumo 的 F1...</title><description>&lt;img src="http://24.media.tumblr.com/tumblr_lrliuaoRaj1qjynu0o1_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt; 山脊的车辆设计一直牛B的很&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; &lt;img src="http://24.media.tumblr.com/tumblr_lrliuaoRaj1qjynu0o2_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;&lt;img src="http://24.media.tumblr.com/tumblr_lrliuaoRaj1qjynu0o3_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;&lt;img src="http://25.media.tumblr.com/tumblr_lrliuaoRaj1qjynu0o4_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;&lt;img src="http://25.media.tumblr.com/tumblr_lrliuaoRaj1qjynu0o5_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;&lt;p&gt;Namco 旗下的新主机抢沙发专用赛车游戏系列 —— 山脊赛车 也没有错过 PSP Vita ！ 画面比起 Sumo 的 F1 实在是厚道很多了。再联系 E3 那有趣的 UI 交互方式（背触可以变换游戏的画面背景），还真的是很期待呢。至于买不买的问题 …… 这要看钱包君了&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/10266262172</link><guid>http://fxcarl.me/post/10266262172</guid><pubDate>Fri, 16 Sep 2011 11:25:00 +0800</pubDate></item><item><title>喔喔喔 ～ 索尼的掌机真的是不会缺乏赛车游戏呢。看，F1 2011 也会有 PSP Vita 版本哦...</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzA0MzgyMTcy/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;喔喔喔 ～ 索尼的掌机真的是不会缺乏赛车游戏呢。看，F1 2011 也会有 PSP Vita 版本哦 ！不过有句讲句啊，这画面的确是惨淡了一点。Sumo Digital，你也算一专业竞速游戏厂商了，面对次世代掌机，打算仅仅做到和 Wii 的 F1 2009 一个水准就罢了？&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/10241466684</link><guid>http://fxcarl.me/post/10241466684</guid><pubDate>Fri, 16 Sep 2011 00:01:00 +0800</pubDate></item><item><title>保时捷的授权你伤不起 …… GT3 RS 4.0, 911 Carrera S (991), Cayenne, 993 GT2...</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzAyNTYyNDA0/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;保时捷的授权你伤不起 …… GT3 RS 4.0, 911 &lt;span&gt;Carrera&lt;/span&gt;&lt;span&gt; S &lt;/span&gt;(991), Cayenne, 993 GT2 ……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏前线网的视频还是挺好的，以前 FXCarl 常引用的视频来源 LGY 发觉土豆的原画质更有吸引力，现在改用土豆了咯&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/10026414954</link><guid>http://fxcarl.me/post/10026414954</guid><pubDate>Sat, 10 Sep 2011 13:46:40 +0800</pubDate></item><item><title>一句话，这个帅
赛道狂飙对玩家的要求是挺高的，不同于一般的赛车游戏的升级和收集模式。这游戏没点个人创造力是真玩不出味道来呐 ～</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzAxNjI2NzY4/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;一句话，这个帅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;赛道狂飙对玩家的要求是挺高的，不同于一般的赛车游戏的升级和收集模式。这游戏没点个人创造力是真玩不出味道来呐 ～&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/9839372929</link><guid>http://fxcarl.me/post/9839372929</guid><pubDate>Tue, 06 Sep 2011 01:20:22 +0800</pubDate></item><item><title>不知道疣猪在 FM4 里是不是真的能开。当然，开火就不必了</title><description>&lt;embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMjk4ODY5NzUy/v.swf" quality="high" width="400" height="333" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;不知道疣猪在 FM4 里是不是真的能开。当然，开火就不必了&lt;/p&gt;</description><link>http://fxcarl.me/post/9743368437</link><guid>http://fxcarl.me/post/9743368437</guid><pubDate>Sat, 03 Sep 2011 20:05:27 +0800</pubDate></item></channel></rss>

